游戏霸主从桌游三国开始
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第74章 这怎么还有猴的事呢?

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书名:
游戏霸主从桌游三国开始
作者:
ruguemad
本章字数:
5016
更新时间:
2025-01-23

邹文杰终于从办公室全身而退,代价是他要亲自去跟游科工作室的老板杨琪解释刚刚到误会然后把这次外包的事情谈好。

不过整体来说,结果是好的,于是他打开了手机里一个叫“星游最帅男团”的群聊。

……

A文杰:“Over,安全过关。老板点头了,没事。”

小明同学:“我就说你这么搞迟早出事……”

林:“还行,可喜可贺。”

A韩立武:“我觉得你们还是悠着点……我你们今年再这么报人数,杨妈估计得提刀过来砍人了。”

A文杰:“哦对了,老板说东洲分部的人员自已解决,加油。@高天ヶ原の龍”

高天ヶ原の龍:“?”

高天ヶ原の龍:“为什么?”

A文杰:“说明老板信任你,加油,干翻平井你就能当Tokyo之龙了。”

小明同学:“你可以用友情或者羁绊什么的忽悠别人进来嘛……东洲人不就吃这一套。”

林:“你学邹哥不就行了,挖人啊。”

高天ヶ原の龍:“@林,在东洲这么干,第二天晚上我就会被Yakuza(混混)砍掉手指的。我还年轻,不想那么早退休。”

A韩立武:“要不你还是申请去开女仆咖啡厅吧,我去帮你选址。你包一下差旅费。”

吴斌:“你咋不敢跟老板干一架呢?”

高天ヶ原の龍:“……诸君!你们没一个靠谱的。下次的泡泡浴活动取消!”

吴斌:“我机票都定好了你跟我说这个?”

……

最后虽然有了一番波折,但是杨琪最后还是跟江野联系上了。

本着反正养着团队不如挣点钱的想法,杨琪最后还是点头帮忙,顺便发了下过去的作品。

江野抽空看了一下,发现无论是静态设计还是模型成品其实都还可以,但是明显还是感觉建模实际上拖了后腿。

考虑到游科他们当初出道也是跟某大厂合作,但实际上项目管理挺一言难尽的,也差不多能理解一点。

关于这些怪物和妖怪的设计风格又黑暗又独特,只要有孙洛平和老爱德华兹给点风格参考意见也应该不成问题。

不过看了一些牛头人,死灵骷髅,神兵神将之类的绘画之后,他总感觉有点既视感。

“你们想过画个猴试试看吗?”

“什么猴?”,杨琪表示莫名其妙,你不是做废土吗?这里面怎么还有猴的事儿?

“就,毛脸雷公嘴,提着根棒子,戴着个头箍,看谁不爽就给谁一棍子。”,江野随便胡言乱语道。

对此,杨琪的回复是:“6。”

“你这猴还挺后现代的,算需求?”

江野一边打开浏览器一边搜索自已想的那个IP,最后还是给杨琪回了一句不是。

“算我随口一说,你没事寻思寻思吧,说不定以后有项目。”

“行,那我叫手底下兄弟们开工了,记得找人对接。”

看着搜索引擎上面显示的《西游记平话》的只言片语,只有唐三藏的取经故事,没有猴。

猴哪儿去了?

……

“为什么是只猴?”

杨琪在晚上十一点坐在自已电脑前面思考着这个问题,他本来都洗完澡准备睡了,然后莫名其妙感觉睡不着。

仔细在网上搜着各种神猴传说,最终也是搜到一些什么哈奴曼,无支祁之类的东西,结果除了让他更加疑惑之外什么效果都没有。

算了,明天还得干活呢,没时间管猴的事儿了。

但是,睡着了之后,杨琪梦里似乎又出现了一只朦胧模糊的猴子,他身着铠甲,手提千钧重棒,眼神凶历却透出一股看透世事的超脱。

凌晨他睁开眼睛,借着困意直接打开制图软件随便画着刚刚脑子里的印象,然后一个小时之后倒头就睡。

第二天,星游排了孙洛平来对接《异尘余生》的怪物设计,带来了需求表。江野也没打电话说昨天那个猴的事,似乎一切都没发生过。

工作室的美术也开始开会对接各类奇形怪状的废土生物设计。

只有杨琪看着自已现在当电脑壁纸的一个头戴金箍,身着铠甲的猴脸人身的半身像线稿出神。

……

《异尘余生》项目组已经开工三个月,初期进度还是不快,目前全部工作人员还在磨合中。

大岛利用人脉从东洲薅了几十个人过来,江野也从星游硬榨了二十几个人出来,直到邹文杰说实在一滴都没有了之后才提起裤子走人。

巧妇难为无米之炊,就算星游现在外号国内游戏界的军校也没办法在六个月内把实习生变成游戏制作高手,新人还得沉淀。

不过也不是说完全没有好消息,比如玄天工作室的“危”组终于在前天跟他报告消息,《全面战争:三国》的测试版本已经制作完成,初步内测已经通过。

江野作为老板自然也有优先体验权,玩了一把之后他的总体感觉就是——爽。

爽这个字在星游游戏里已经不是第一次提到了,一般和精彩的剧情、痛快的战斗、精美的画面、良好的数值体系挂钩。

但这次的爽是不一样的,这源自于这款游戏的玩法特点,《全面战争:三国》和《吞食天地》属于同源引擎开发,一母同胞的两兄弟。

但是这个小弟之所以晚哥哥出身那么久除了本身的开发人力协调之外,也在于其特殊的战斗机制。这也是区分它与《吞食天地》最大的标志。

这就要说到《全战》特有的战斗即时指挥系统,江野最看好的研发成果。

以往的即时战略(rts)游戏中,整体游戏进程由一条线性时间线构成,所有的建设、开发、科技树、交战都在同一时间进行。

玩家往往需要把自已当成一个多线程处理器,一次性处理所有事情,包括开矿,升本,分矿,骚扰,战斗,思考战术战略以及细致的微操。

而早年电竞圈子里rts选手的高地位也是这么来的,因为在rts电竞游戏圈内,基本人人都是六边形战士,跟一般玩家比起来的差别就像奔腾865和18核i9处理器一样离谱,只有顶尖玩家直接打起来才能看出来差距。

就像现代大学生穿越到三国跟邢道荣和吕布单挑一样,打谁都是一招被秒。而只有邢道荣和吕布打起来才能看出来技术高低。

当然,也不排除极个别的选手以变态的手速出名。

本世代流行的rts游戏《星际之战》著名选手inininovation就是这样一个逆天手速操作哥。

不过这样的游戏模式也代表着难免在处理信息的时候有遗漏,全程按小时为单位的比赛里不可能时刻都全神贯注。甚至有可能漏过眼皮子底下的信息。

这也是星际玩家视力梗的来源。

但《全战》系列则不然,使用星游战棋游戏引擎的最大目的之一就是使用战斗外回合制的设计将玩家从一刻不停的专注中解放出来,可以悠闲地专心运营。

而核心的即时战斗机制也相对传统rts合理做了加减法:加的是游戏模型的精细度,战场场景的多样化,多种战场要素的影响。

减的是过多对于单位的微操以及响应速度,除了武将外是无法细致操控到某个士兵单位的。

而单位的移动也受到限制,向前进再向后退这种大幅度转向需要部队重整队形,不可能做到毫无延迟180度掉头的这种操作,而这在大规模军团和高移速单位上的表现尤为明显。

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